
Atualizado a 1 de outubro de 2026 às 22:18

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A Remedy detalha as inspirações artísticas, o design de níveis e a tecnologia por trás de Control Resonant, o seu maior projeto para a PlayStation 5 até hoje.
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A visão criativa por trás de Control Resonant
Lançado recentemente para a PlayStation 5, Control Resonant tem captado a atenção pelo seu design de níveis e mecânicas de jogo distintas. A equipa da Remedy, composta pela Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos, o Art Director Elmeri Raitanen e o Lead Gameplay Designer Sergey Mohov, partilhou detalhes sobre as inspirações que moldaram esta experiência.
Humanizar o poder e a destruição
Ao contrário de outros jogos de super-heróis, a Remedy focou-se em conferir uma sensação de peso e esforço às ações de Dylan. Segundo Elmeri Raitanen, "existe uma deliberada sensação de realismo na forma como o Dylan se move e luta", demonstrando que cada habilidade tem um custo físico. Esta abordagem visa criar uma ligação emocional com o jogador, que reconhece o esforço e a vulnerabilidade da personagem.
A destruição dinâmica continua a ser um pilar central. Em Resonant, a equipa expandiu este conceito para ambientes maiores, onde ações como criar uma onda de choque resultam em efeitos visuais detalhados, como a dispersão de detritos e a interação com elementos do cenário, tornando o combate mais visceral.
Strange York e o design de níveis
O jogo apresenta uma versão de Nova Iorque apelidada de "Strange York", uma representação retro e cinematográfica que não pretende ser uma réplica exata da realidade. A mistura entre áreas mundanas e espaços paranormais serve para criar contraste, tornando os momentos mais estranhos ainda mais impactantes.
- O Gap: Representa a psique de Dylan, inspirando-se em conceitos visuais de filmes como The Truman Show.
- Sinkhole: Uma missão que desafia a gravidade, onde o jogador combate em paredes e tetos, inspirada na exploração de cavernas e túneis.
Tecnologia e o DualSense
A Remedy aproveitou as capacidades da PlayStation 5 para aprofundar a imersão. O comando DualSense é utilizado para transmitir feedback tátil através dos gatilhos adaptativos, permitindo que o jogador "sinta" as habilidades de Dylan sem precisar de consultar a interface no ecrã. Além disso, o sistema permite agora áreas de jogo significativamente maiores, com mais objetos físicos e inimigos simultâneos, consolidando este como o maior projeto da Remedy até à data.
Processo de criação de Bosses
A equipa revelou que os combates contra bosses funcionam como 'skill checks'. O processo envolveu a recolha de ideias de toda a equipa, seguidas de protótipos técnicos e uma forte inspiração em iconografia medieval e arquitetura religiosa para evocar uma sensação de majestade e divindade.
Fontes
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